1. mnikn 2022-05-06

    怎么去获得真正的玩家我也一直在想这个问题,最后我得出来的答案是分享精神。获得别人关注最好的途径是去帮助别人。
    关注者大多数都是开发者这个也没关系,开发者大多数也是玩家,例如我不是一个很热衷平台跳跃的玩家,但是由于我在蔚蓝的作者教程中学到了很多东西,所以我买了蔚蓝的作品,去学习作者是怎么把教程里面的知识应用到游戏上,如果我没有看过蔚蓝作者的教程,我很大概率不会玩蔚蓝。除了游戏本身以外,如果你开发了一些插件和素材,你获得的关注者越多就越容易卖出去。
    在 Thomas Brush 和 Jonas Tyroller 的访谈中,也说过如果没有大量的曝光,很大概率不会做 youtuber。分享精神和获得利益不冲突,别人从你的教程、素材得到东西,然后对应让他们关注你的游戏或者其他东西,这个要求其实挺公平的
    附带访谈链接:https://youtu.be/DaLoEzhJsIQ

    最近由 mnikn 修改于:2022-05-06 09:12:32
    • agoo 2022-05-06

      @mnikn:完全同意,我的结论也是分享精神,而且只有去分享自己真正想分享的内容,才能真的帮助到别人。Jonas Tyroller就是个很好的例子,他算是在分享内容与制作游戏之间平衡得很好的一位开发者了。

  2. 反手补刀 2022-05-07

    加油

  3. π 2022-05-08

    很好的思考
    评论区有营养
    想法指向近似

    另外偶尔搜资料能搜到reddit,总能看到reddit里的游戏/unity板块常置顶些有趣、奇妙,或者说极具吸引力的游戏内容、效果、技术片段GIF(或者说因为太棒了所以被很多人看然后顶起来了)
    在观看这些的时候,常常舒爽于它们独有的观看魅力,与此同时也常常是忽略掉作者的状态,或不易于注意到贴主...
    这或许可以以作为上面结论的另一种补充和侧面,就是关于 作品局部切片的分享,和这种分享背后的分享精神,与具备的吸引力。这也是在思想、文字、个人标识之外的另一个层面的东西

    最近由 π 修改于:2022-05-08 09:31:45
  4. π 2022-05-08

    另外从一个游戏板块展示平台,和个人作品分享的方面,也可以去思考这种特征和形式的价值

    即除了本身的内容意外,支撑起高信息量切片的一些其他方面:易看到(不需要播放一个视频,出现在网站,被主动贴在日志里),如何具有高信息量(会动的,所以往往是GIF),隐含和延伸的信息(进一步联想这是个怎样的游戏,勾起他人对于如果在玩这个游戏时会感受到什么的预期,即勾起已经在玩这个游戏的脑中图景...)

    说回来,其实自己常会感觉在浏览indienova网站时,感到很难快速获得那种浏览reddit置顶区的体验感受
    高信息量切片(有内容的动图)的威力可能还是没有被很好的发挥出来,对于网站,对于很多作者的分享都是
    这某种意义上其实是个挺麻烦的事情。

  5. sadi 2022-05-11

    其实每周发发ScreenShotSaturday可以敦促自己莫偷懒……

    • agoo 2022-05-11

      @sadi:如果我正好在动力比较足的阶段,这没问题。但独立开发时间跨度很长,不可能一直都是兴奋状态,总有心情低落、缺乏动力的时候,很可能一周都没什么进度,这时定期发布内容就变成为了发而发了。
      我总结自己这些年的情况,很多时候项目搁浅的原因不是自己想偷懒,而是当自己不在很好的开发状态时,会出现
      “进度落后 -> 产生焦虑和压力 -> 导致自己去逃避和拖延开发 -> 进度落后更多 -> 更焦虑” 这样死循环。
      所以我想用更轻松的态度去面对自己的独立游戏,允许进度落后,允许开发暂时停滞,当开发顺利时,可以多发布内容,开发不顺利时,可以做些感兴趣的小项目,发布些其他内容。
      总结来说就是不需要定期发,不需要只发布项目相关内容,也不要为了发而发。

    • mnikn 2022-05-11

      @agoo:的确,之前我也是以周为单位发,发现有时会出现没什么值得发的情况,发内容适合自己的节奏就好

    • sadi 2022-05-13

      @agoo:哈哈我时常陷入这个进度落后 -> 产生焦虑和压力 -> 导致自己去逃避和拖延开发 -> 进度落后更多 -> 更焦虑漩涡!不用分享项目相关的呀,分享技巧什么都可以,能起到一定的促进自己的作用,不过还是跟着自己节奏走吧

  6. OwlBaby 2022-05-14

    如果目标是“赚钱”或是“收获更多人的认可”,实际上就比较被动了。我觉得,做独立游戏的目标应该设为“做一些自己觉得有趣的游戏”,把“用户体验”“市场风向”作为一个修正的参考。

    “所谓自由,便是在束缚中伸展自我”,做独立游戏也是在重重限制下的一种自我表达。

    • agoo 2022-05-14

      @OwlBaby:确实如此,我也经常给自己做这类心理建设,但是当真实地面对反馈时,还是有点经验不足,这篇文章也算是对自己的一次总结吧。
      最近打算在独立开发之余,做些“面向兴趣编程“”的小项目,不考虑项目意义,单凭兴趣驱动,或许对我来说这种“无意义”的开发才是更好的自我表达吧。

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