日期:2024/9/12
更新下个人的开发进度,本来计划做新游戏的,但Bloxpath的反馈还可以,我也有不少idea没实现,所以这次不是一个月开发了,而是计划花3个月时间去打磨游戏,包括约5种新机制,目标约80-100题,完善选关、选中等辅助系统,最后上架steam。
由于自己有点拖延症,如果只是默默给自己定个deadline,大概率最后都不了了之
所以在这里先立下第一个月(10月12日)的flag,目标是实现2种新方块,1种新谜题机制,新的选关场景,以及最重要的是把steam页面做好、完成预告视频,这样下个月就可以开始做宣发工作。
日期:2024/9/18
尝试加了几种新的方块
第一种玩起来和普通方块的感觉非常不同,而且难度适中,应该会在最终版采用
第二种操作起来太反直觉了,脑子跟不上,或许可以再简化一下题目
第三种看起来很有潜力,但生成的谜题感觉都太简单了,基本不用动脑,要找下合适的题型
日期:2024/9/22
终于搞定多方块的solver了,现在可以生成一定有解的多方块谜题
Solver的编写比预想的要简单一点,底层还是A星搜索算法
日期:2024/9/24
实现了心心念念的同步机制,非常有意思,已经想到好几种玩法了,应该能做出不少有趣的谜题!
同步机制实现起来倒是简单,但由于还需要支持对应solver、对应谜题生成,以及和其他机制的兼容。随着机制的增多,后续每增加一个机制所需要的时间也会增多。
日期:2024/9/26
循环机制实现了,虽然实现上也比较麻烦,但最终表现力还是很强的!
日期:2024/9/30
花了好长时间来完善选择系统,但最终结果是挺满意的。
完善选择系统的目的是为了能够在谜题中放置大量的方块,如果选择系统不够好,那谜题的难度会主要来自操作本身,这会打断玩家解谜心流。
主要解决下面问题:
1. 支持鼠标和手柄操作,而且可以随意切换
2. 手柄下需要实现虚拟光标
3. 支持同步机制和循环机制
4. 支持按键切换方块
5. 合理过渡选中框(带有一定视觉引导)
6. 整个操作心流不能让玩家出戏,也就是要符合玩家的直觉
日期:2024/10/5
众所周知,独立开发者没有假期,所以国庆也来更新下进度。
这段时间主要做2件事情,一是确定游戏的选关方式,二是做些关卡切换效果。选关方式修改了好几版,现在算暂时确定了方案,不过还没实现完。关卡切换效果倒是做了好几个,这里更新下。
由于gif压缩比较厉害,所以看起来有点不流畅,实际游戏里是非常流畅的。
日期:2024/11/14
好吧,上一个flag打脸了,因为上个月参加了Taptap的聚光灯比赛,有21天都在高强度开发《光注》,比赛结束后感觉精神被烧光了,躺了1周多。
贴下最近开发的内容:
1. 单次通行地形
灵感当然是来自与原版Bloxorz的橙色地形,我也采用了同样颜色,不过机制略有不同。配合多Blox题目,真是非常有意思的机制。
2. 掉落/堆叠机制
这个机制对于现有框架是个大挑战,最开始是希望尽可能快速开发和迭代,所以基本是按平面空间来实现的,这个机制涉及很多3D空间的位置判断。这次我忍住了没把整个代码改成全3D空间的,最后是在原框架上打了一些补丁来实现的,所以有不少复杂情况是无法判断的,不过我打算在谜题设计上规避掉。
下面是这题的解法,可以看到基本的解题思路是要用下层的Blox来辅助上层Blox去调整位置,是个非常好的机制。
3. 选关
这个是我最纠结的东西,不止这个项目,每次做解谜游戏,我都做不出满意的选关方式,这次也不知道改了多少版了。算了,就这样吧。
4. Steam页面
结果最重要的事情没做好,Steam页面做了一半,总想着多做些机制,这样展示起来更好点。其实也知道页面最早出来越好,总是拖着,感觉有点逃避心理了。
先全力把Steam页面做好吧,上线页面后再做开发。
日期:2024/11/19
Steam页面已经提交审核了,虽然上个Flag打脸了,不过还是要坚持立Flag,不然自驱力不够,很容易懈怠(最近状态一直很松懈)。我的目标是要上明年2月份的新品节,然后大概3、4月的时候上线。所以当前最重要的是把新品节的Demo做好,这里是我未来一个月的计划(11月19日到12月19日):
- 接入Steam(云存档、多语言)
- 把每种机制都至少实现几个谜题,用来评估机制的扩展性
- 同步机制:5题
- 钻头Blox:5题
- 循环机制:2题
- 分离Blox:3题
- 一次性地板:3题
- 掉落机制:5题
- 实现拼图机制
- 实现半格机制
- 实现主题系统(设想是按难度采用不同调色板)
- 完善操作手感(实现输入缓存)
- 优化Steam页面(制作宣传片)
- 持续宣发
希望这次不会打脸吧~
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